La Gamification

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La ludification ou gamification est un phénomène dont on parle de plus en plus. En utilisant des éléments ludiques comme l’attribution de scores aux tâches du quotidien, ce système a le potentiel de faciliter la vie et rendre moins pénibles les corvées. Mais de quoi s’agit-il exactement ? Quelle est son importance et quels sont ses avantages et inconvénients ?

La gamification, qu’est-ce que c’est ?

La ludification, ou gamification, est le fait d’utiliser les mécanismes du jeu dans un contexte autre, par exemple dans une application, site web, des réseaux sociaux, ou une formation éducative.

Les principales techniques empruntées au jeu sont les suivantes : le système de points, les niveaux, et les récompenses. Le système de points des cartes de fidélités est un exemple de gamification : les utilisateurs accumulent des points à chaque achat, débloquent des paliers qui s’apparentent à des niveaux (réduction sur le 10ème achat) ou obtiennent des récompenses (-10% à chaque achat avec la carte de fidélité).

D’autres techniques du jeu peuvent être exploitées, notamment la notion de « rendez-vous » (jouer est pour les joueurs un rendez-vous, une récompense par exemple après une journée de travail) que l’on retrouve dans de nombreux concepts marketing (l’ « happy hour », les ventes privées…).

La ludification a de nombreux intérêts, notamment pour les marques. Utiliser des techniques ludiques peut aider les marques à fidéliser et engager les consommateurs, à influencer leur comportement, créer chez eux des habitudes d’achat mais aussi faire parler d’elles en créant le buzz.

D’une manière générale, la ludification est efficace pour augmenter l’efficacité d’un projet ou atteindre facilement un objectif. De plus, la gamification a l’avantage d’améliorer le quotidien : il est possible par exemple de rendre une tâche peu plaisante (comme faire le ménage, faire du sport) en tâche ludique et agréable en y injectant des éléments de jeu.

La gamification, pour qui ?

Il y a autant de cibles de la gamification que d’usages ! C’est est un procédé très utilisé autant en marketing qu’au quotidien. Ainsi, la gamification peut cibler les utilisateurs d’un service (avec l’exemple de la carte de fidélité) ; les élèves, quel que soit leur niveau, pour les aider à apprendre plus facilement ; les collaborateurs en entreprise, pour augmenter leur motivation ; les consommateurs, lors de campagnes marketing, sur les réseaux sociaux notamment… La gamification peut également être utilisée dans le domaine de la santé, pour encourager les gens à pratiquer une activité sportive ou adopter une alimentation plus saine et plus équilibrée : ainsi, de nouvelles applications dans ce domaine ont pris la forme de jeux et de mini-challenges à relever.

Les avantages et inconvénients de la gamification

Comme nous avons pu le voir, la gamification a de nombreux avantages : elle favorise la productivité en améliorant la concentration et la motivation ; elle permet d’innover et de sortir d’une routine néfaste ; elle permet aux utilisateurs de développer des compétences spécifiques ; elle permet de stimuler la créativité…

Mais la gamification possède aussi quelques inconvénients, ce qui fait qu’elle est encore critiquée par des théoriciens. On lui reproche notamment d’être un cache-misère, d’être employée par les marques pour cacher leur mauvais site web ou leur mauvaise stratégie de marque. Certains spécialistes avancent que le fait d’accumuler des points lorsque l’on achète des billets d’avion ou de train est une mauvaise gamification car cela limite inconsciemment le libre arbitre de l’utilisateur, le forçant à choisir telle compagnie car il pourra ainsi engranger des points. De plus, les recherches scientifiques sur le sujet ont montré que ce qui motive le joueur, ce n’est pas la récompense mais le jeu lui-même : une carte de fidélité détourne en ce sens l’idée même du jeu car elle ne représente pas un défi et son existence n’est justifiée que par la récompense.

Quelques exemples de gamification

L’exemple de gamification le plus connu est certainement Pokemon Go. Véritable phénomène ces dernières années, le jeu disponible sur Android et iPhone se base sur le principe de la réalité augmentée. Les joueurs ont pour objectif de capturer des Pokemon : pour cela, le jeu superpose sur le monde réel (localisé en utilisant la technologie de géolocalisation de Google Maps) des éléments virtuels. Plusieurs éléments composent ce monde mi-réel, mi-virtuel : le pokéstop, où sont localisés les Pokémon, mais aussi les arènes, où s’affrontent les joueurs. Les marques peuvent profiter de ce phénomène pour augmenter leur visibilité en positionnant des éléments de communication à proximité ou en organisant, comme la mairie de Rouen, des circuits touristiques dans la ville sur le thème de Pokémon Go.

Le service de GPS Waze est un autre exemple de gamification : l’application, disponible depuis 2009, redessine les cartes en fonction des trajets des utilisateurs, leur permet de gagner des points en allant récupérer des cadeaux virtuels aux emplacements marqués, et leur octroie des récompenses en fonction du nombre de kilomètres parcourus ou de routes découvertes.

On peut citer un autre exemple moins connu mais qui montre bien les avantages de la ludification : le jeu en ligne Chore Wars, où les utilisateurs doivent réaliser des quêtes qui ne sont autres que des tâches ménagères. Chaque corvée rapporte ainsi des points, et le joueur peut franchir plusieurs niveaux.

Quelques chiffres

  • Le marché de la gamification représente aujourd’hui plus de 250 millions de dollars à l’échelle mondiale, et dépassera les 6 milliards de dollars d’ici 2020.
  • Les plus grosses entreprises de gamification ont connu une croissance de 297 % en 2012.
  • 70 % des plus grosses entreprises mondiales (présentes dans la liste Forbes Global 2000) posséderaient au moins une application de gamification.
  • La gamification représente presque un tiers des dépenses en social media.

 

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